Donos da cultura

Qual seu jogo favorito?

Você tem um jogo favorito? Reserve uns minutos para pensar e tentar responder esta pergunta.

A resposta para muitos pode ser algum esporte, como basquete, corrida ou badminton, pode ser algum jogo secular como xadrez, gamão ou dominó ou algum clássico de baralho, tipo buraco, cacheta ou truco, ou uma brincadeira de lápis e papel tipo "Testa" ou "África". Pode ser algo simples e difícil de ser classificado como jogo tipo um "sliding puzzle" do palhaço BozoTM com grande valor sentimental. Pode ser outro jogo de tabuleiro como Imagem & AçãoTM, MonopolyTM, LinceTM, WarTM, CatanTM, etc.

Para alguém mais velho, ainda que não jogue videogames, a resposta pode ser um jogo eletrônico como o "Paciência" do WindowsTM ou "WordleTM e suas variantes. Para alguém que nasceu na era da internet e das telas esta resposta talvez seja MinecraftTM, FortniteTM ou RobloxTM. Para alguém da minha idade, talvez a resposta seja algo como "Death Stranding Director's Cut"TM, "Burnout 3: Takedown"TM, "Intelligent Qube"TM ou "Quackshot Starring Donald Duck"TM.



By Microsoft - Own work, Fair use, Link

Mantive os símbolos de trademark (marca registrada) intencionalmente para ilustrar um ponto, um sintoma da sociedade. Empresas podem proteger suas marcas, isso é normal e esperado. Porém o cuidado com a marca muitas vezes escala para uma forma de censura travestida de proteção de propriedade.

Um jogo é uma ideia, é um conjunto de regras, são as instruções para que ele possa ser reproduzido e jogado. Mais que isto, é parte da cultura, de nossas memórias. Um bem cultural pode ter um autor, mas não deveria, na minha opinião, poder ter um dono. Especialmente se este dono puder comprometer a existência futura da obra ou o seu retorno ao comum. Outros artistas mais capazes já resumiram muito bem o assunto deste post numa única frase:

Copyright is brain damage. -- Nina Paley

Direito autoral é lesão cerebral. (tradução livre)

https://www.youtube.com/watch?v=XO9FKQAxWZc

Cada um dos jogos que listei, assim como qualquer outro trabalho criativo, nasceu como um derivado de outros jogos passatempos e brincadeiras pré-existentes, um remix portanto. Bebeu do bem comum (domínio público, comum, cultura) e para ele deveria retornar e contribuir para o avanço da história. Ainda assim, algum indivíduo ou grupo criou este remix, montou algo novo. Seu jogo favorito, na versão que você o conheceu pela primeira vez, possui autores.

Uma obra criativa possui autores. Ok. Mas autor, guardião e dono são conceitos diferentes. Então vamos refletir sobre as seguintes perguntas:

Seu jogo favorito tem um dono? Se sim, quem é? ou quem são seus donos?

Interlúdio: De quem é a Mona Lisa?



By Leonardo da Vinci - Cropped and relevelled from File:Mona Lisa, by Leonardo da Vinci, from C2RMF.jpg. Originally C2RMF: Galerie de tableaux en très haute définition: image page, Public Domain, Link

Se procurarmos na Internet por "quem é o dono atual da Mona Lisa?", descobriremos que Leonardo da Vinci nunca transferiu o quadro para a família da nobre italiana Lisa, retratada na pintura. A obra permaneceu com o artista, que continuou fazendo pequenos retoques nela até seus últimos anos de vida.

Posteriormente, foi adquirida pelo rei Francisco I da França, passou a integrar as coleções reais francesas e, depois da Revolução Francesa, tornou-se parte do patrimônio nacional. Hoje pertence ao Estado francês e está sob a guarda do Museu do Louvre, onde é exposta.

Os franceses podem cobrar ingresso de quem quiser ver a pintura original de perto, mas a obra em si já retornou ao domínio público. Ninguém precisa da autorização do Estado francês para apreciar, reproduzir ou compartilhar a Mona Lisa. Ela é parte do patrimônio cultural da humanidade, preservada em inúmeras reproduções espalhadas pelo mundo, que continuarão existindo mesmo que a pintura original ou seus atuais guardiões desapareçam.

Quem é o dono do seu jogo favorito?

Repetindo a pesquisa "quem é o atual dono do..." preenchendo o nome dos jogos do início do texto, vou ter diferentes respostas, variando de "ninguém", "sem dono privado", "parte do domínio público", "nunca patenteado", até, finalmente, diferentes nomes de empresas. Portanto, há uma chance do seu jogo favorito ter um grupo de donos que, sob um ponto de vista meramente legal, não te inclui. Sob este prisma, você é mais "proprietário" da brincadeira de amarelhinha, do truco, do soco no amigo ao ver um Fusca azul ou da própria Mona Lisa, do que do Space Invaders (da Taito, hoje parte do grupo Square Enix).

Quando comprar deixou de significar possuir?

Um prato de macarrão deixa de ser do cozinheiro depois que o consumimos, um Big Mac deixa de ser do McDonald's depois que sai do balcão. Com a transição dos fliperamas para os videogames nas salas, comprar um cartucho significava adquirir uma grande autonomia sobre um bem, significava possuir um jogo, assim como possuir uma cópia de um livro ou um disco de vinil. Não significava, claro, que os direitos da obra passassem a ser seus, mas pelo menos significava que depois de sair da loja, aquele exemplar era seu, para usar como quiser, emprestar para quem quiser, revender, cuidar, abrir, estudar, etc.

Há 20 anos, em novembro de 2006, na geração do PlayStation 3 e do PSP, quase dois anos antes da Apple Store (lançada em 2008 com a segunda geração de iPhones), a Sony inaugurou sua loja digital para download de filmes e jogos, a PlayStation Store. Modesta no seu início, com pouco conteúdo, foi ganhando seu espaço por conta da praticidade, conteúdos extras, demos gratuitas e conteúdos adicionais para os jogos.

Esta praticidade viria no entanto com alguns problemas inerentes às lojas centralizadas online de ecossistemas fechados não regulados.

Você não terá nada

Lojas digitais como a PlayStation Store, a App Store da Apple, o Google Play, a loja de livros do Kindle e a Nintendo eShop podem impor uma série de restrições ao que o consumidor faz com suas compras: impedir que empreste ou revenda um jogo usado, exigir uma conta de usuário, impor travas de região ou dificultar a preservação de cópias independentes do fabricante. Além disso, os consumidores ficam expostos a outros problemas de vendor lock-in, como aumentos de preços, atualizações forçadas que pioram o produto original e até a possibilidade de perder o acesso a conteúdos pagos caso suas contas sejam encerradas.

Mas isso durante as gerações do PS3, PS4 e ainda hoje, no PS5 não foram um grande problema, por dois grandes motivos na minha humilde análise: 1 - a venda de jogos em mídia física ainda existia, e os discos vendidos em lojas ainda continham um tanto razoável do conteúdo do jogo, que ainda podia ser reproduzido offline sem o vínculo a uma assinatura; 2 - bons jogos exclusivos ainda eram lançados, o que ajuda os fãs a racionalizar a entrega da sua liberdade em troca de comodidade.

Em julho deste ano, foi anunciado que a partir de 2028 não haverá mais a escotilha de escape dos jogos em mídia física, os jogos só existirão em formato digital e nada aponta para a improvável possibilidade de que downloads de outros fornecedores serão aceitos ou que compatibilidade com gerações passadas será uma preocupação. Em outras palavras, tudo terá cara de um aluguel: compraremos licenças de uso por tempo indeterminado, sujeitas a condições que podem mudar e até à possibilidade de revogação. Nada mais será vendido no sentido tradicional do termo, de transferir definitivamente a posse de um exemplar, ainda que os botões da loja única continuem dizendo "Buy", "Comprar" e similares.

GTA 6, o lançamento de jogo mais aguardado dos últimos anos, que acontecerá este mês, já não terá um disco na caixa de quem comprar a "versão física". A Rockstar detalha em seu site que o comprador receberá apenas um código para download, de uso único e com trava de região no PlayStation. No Japão, os códigos terão até data de validade: 170 dias após o lançamento. Ou seja, nada de revender o jogo usado ou emprestar o disco para um amigo. Nada de físico na tal versão física. Detalhe, o jogo custa de R$420 a R$680.

Um mundo 100% digital, onde tudo tem que passar por uma única porta de acesso, controlada pelos "donos" da cultura (cultura fechada, cultura trancada, cultura restrita, cultura permissionada) é uma grande tentação para empresas e autores, é a possibilidade de uma galinha dos ovos de ouro onde a venda não termina na venda, seus consumidores viram assinantes.

A armadilha embutida nas iniciativas de DRM (Digital Restrictions Management) e nas lojas proprietárias de produtos digitais, que usam analogias com carrinhos e sacolas, que chamam dados de "produtos digitais", e falam sobre "venda" é a armadilha de tentar trazer para o mundo da informação características de um mundo onde "produto" significa uma coisa física com massa, que só pode ser transferido ao invés de copiado. E em se aceitando a premissa de que informação é o mesmo que propriedade, a falácia da "propriedade intelectual", cópia vira roubo, querer guardar um jogo da sua infância vira um crime tão grave quanto "roubar um carro".

https://youtu.be/CXca40Z01Ss

Ironicamente no mesmo dia do anúncio do fim dos discos, outro anúncio da mesma Sony informava que esta loja digital de 20 anos, a PlayStation Store do PS3 e do PS Vita irá fechar as portas entre agora e o ano que vem. O foco da empresa vai para a loja nos consoles mais modernos e o consumidor que se lasque. A preservação dos jogos que fizeram parte da nossa vida não parece estar na lista de prioridades dos gatekeepers.

Quem vai preservar os jogos?

A partir do momento que um jogo entra na nossa vida pela primeira vez, é natural entender que ele passa a ser também nosso. Depois que jogamos um jogo, ele passa a fazer parte da nossa história individual, deixa de ser apenas de quem nos vendeu ou de quem o criou. Ou pelo menos deveria ser assim.

Pensando sobre este ponto de vista, é fácil defender que vai sobrar sempre para os fãs, os entusiastas e os piratas esta responsabilidade de não deixar a história ser apagada ou reescrita. Já que nem tudo que é significante para nós será significante ou comercialmente lucrativo para os fabricantes ou para os que pela lei possuem o tal status de "donos".

E é aqui que entra a importância dos hackers, dos fuçadores, dos insistentes e dos desobedientes. Uma empresa preocupada em maximizar lucro, em manter controle, em manter um certo monopólio dentro do seu ecossistema vai fatalmente demonizar os acessos não autorizados, os exploits, os destravamentos, a engenharia reversa, o jailbreak, a emulação, a descompilação, a customização, mods, fan art, remixes. Uma Nintendo, uma Disney, uma Sony, uma Apple ou um Google precisam de controle sobre seus ecossistemas. Essas empresas possuem incentivos para dificultar alternativas e concentrar o poder de distribuição. É assim que o jogo é jogado. A força contrária, moderadora, precisa vir da rebeldia dos entusiastas ou da regulamentação por leis, o que costuma demorar muito.

Ecossistemas fechados não prejudicam apenas o consumidor, prejudicam a cultura como um todo. Desbloquear um aparelho, para quem se importa com a cultura, é quase um dever moral. Este longo texto é, em parte, uma pequena justificativa de por que eu mesmo desbloqueei meu PS5 no mês passado, dei uma palestra sobre o assunto na inauguração do Sanca Hackerspace e tenho recomendado a todos que ainda não o fizeram que façam o mesmo.

Uma pessoa que desbloqueia um console para executar jogos antigos, estudar seu funcionamento ou preservar obras não está necessariamente tentando evitar pagar por algo. Pode estar fazendo o trabalho que a indústria não tem interesse comercial em fazer.

Um exemplo recente é o jogo de corrida The Crew, lançado pela Ubisoft em 2014. Em março de 2024, a empresa desligou os servidores do jogo, tornando-o inutilizável até para quem havia comprado uma cópia física. Não era possível nem jogar sozinho. Mas alguns entusiastas não aceitaram que esse fosse o fim da história. Por meio de engenharia reversa, desenvolveram um substituto para os servidores da Ubisoft e, em 2025, lançaram o projeto The Crew Unlimited, que permite voltar a jogar no PC, inclusive offline.

O caso também ajudou a impulsionar o movimento Stop Killing Games, que defende que empresas não deveriam poder tornar permanentemente inutilizáveis jogos vendidos aos consumidores. A mobilização chegou à União Europeia, onde uma iniciativa popular reuniu mais de 1,2 milhão de assinaturas válidas, obrigando a Comissão Europeia a examinar a questão. Em junho de 2026, a Comissão decidiu não propor uma nova obrigação legal para proteger os jogos do desaparecimento, limitando-se a prometer discussões com a indústria e representantes dos consumidores. Uma resposta que ilustra bem a lentidão e a necessidade de persistência nessas frentes que dependem de decisões políticas.

São duas respostas diferentes ao mesmo problema: enquanto alguns hackers tentam impedir tecnicamente que os jogos desapareçam, outros consumidores tentam impedir legalmente que as empresas possam destruí-los.

Donos da cultura

É estranho pensar que um bem cultural possa ter um "dono" e que esse título de propriedade possa ser transferido ou compartilhado entre empresas.

É difícil até de pensar sobre o que exatamente estas empresas são as proprietárias no caso dos jogos... São as regras? As artes? O código-fonte? Os binários compilados? Todas as cópias do mundo? O direito de fazer novas cópias? As lembranças e memórias de todos que já jogaram? O direito de reescrever o mesmo jogo? Clonar as mecânicas? E por quanto tempo... para todo o sempre? Por centenas de anos? Por até 70 anos após a morte do autor? Enquanto a empresa existir? E para jogos abandonados ou de copyright no "limbo" como o "Bobby Is Going Home" da geração do Atari?

Fico por aqui, com mais perguntas que respostas. Mas, se posso resumir toda esta reflexão numa última pergunta, seria esta:

Os direitos de exploração comercial devem incluir o poder de condenar uma obra ao desaparecimento?


Andei estudando no piano e na gaita, um blues antigo, um marco histórico da cultura americana, que já retornou ao domínio público e que de alguma forma estou ajudando a preservar também transcrevendo a partitura a partir de fotos antigas para formatos mais modernos :)

St. Louis Blues — Pace & Handy 1914 Memphis edition

Download synthesized performance



https://fczuardi.github.io/piano-score-shelf/songs/st-louis-blues/